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canvas基礎的學習

canvas(畫布)是html5新增的標簽元素,用來定義圖形,比如圖表和其他圖像。<canvas>標簽只是圖形容器,必須使用腳本(通常為javascript)來繪制圖形。

canvas與svg的區別

canvas是HTML5提供的新元素<canvas>,而svg存在的歷史要比canvas久遠,已經有十幾年了。svg并不是html5專有的標簽,最初svg是用xml技術(超文本擴展語言,可以自定義標簽或屬性)描述二維圖形的語言。    首先,從它們的功能上來講,canvas可以看做是一個畫布。其繪制出來的圖形為標量圖,因此,可以在canvas中引入jpg或png這類格式的圖片,在實際開發中,大型的網絡游戲都是用canvas畫布做出來的,并且canvas的技術現在已經相當的成熟。  另外,我們喜歡用canvas來做一些統計用的圖表,如柱狀圖曲線圖或餅狀圖等。而svg,所繪制的圖形為矢量圖,所以其用法上受到了限制。因為只能繪制矢量圖,所以svg中不能引入普通的圖片,因為矢量圖的不會失真的效果,在項目中我們會用來做一些動態的小圖標。  但是由于其本質為矢量圖,可以被無限放大而不會失真,這很適合被用來做地圖,而百度地圖就是用svg技術做出來的。    另外從技術發面來講canvas里面繪制的圖形不能被引擎抓取,如我們要讓canvas里面的一個圖片跟隨鼠標事件:canvas.onmouseover=function(){}。而svg里面的圖形可以被引擎抓取,支持事件的綁定。  另外canvas中我們繪制圖形通常是通過JavaScript來實現,svg更多的是通過標簽來來實現,如在svg中繪制正矩形形就要用<rect>,這里我們不能用屬性style="width:XXX;height:XXX;"來定義。  我再來介紹一個svg的js庫:TWO.JS。其中包含two.js和three.js前者用于繪制二維圖形,后者用于繪制三維圖形。TWO.JS可以支持三種格式,svg(默認)、canvas、和WEBGL。當然也可以在普通div中引入。    要從同一圖形的一個<canvas>標記中移除元素,需要擦掉重新繪制;而svg很容易編輯,只要從其描述中移除元素即可。    以上是之前在別人博客中看到的,所以先引用過來,待之后熟練掌握canvas,svg再寫自己的心得體會。    具體請參考


1、基本語法
<canvas id="canvasMain" width="800" height="600" >您的瀏覽器不支持canvas</canvas>

當沒有設置寬度和高度的時候,canvas會初始化寬度為300px和高度為150px;當瀏覽器不支持canvas標簽的時候,會顯示其中的文字。

在canvas坐標體系中,以左上角為坐標原點,向右為x軸正方向,向下為y軸正方向,如下圖:

canvas基礎的學習

進行繪制需要獲取canvas的上下文環境context,之后調用API進行圖像繪制

var canvas = document.getElementById("canvasMain"),      ctx = canvas.getContext("2d");

替換內容是在不支持<canvas>標簽的瀏覽器中展示的。也可以通過檢測getContext()方法的存在來判斷是否支持(有些瀏覽器會為html規范之外的元素創建默認的html元素對象)

var canvas = document.getElementById("canvasMain");  if(canvas.getContext("2d")) {      var ctx = canvas.getContext("2d");      // drawing code here  } else {      // canvas-unsupported code here  }

導出在<canvas>元素上繪制的圖像,接收一個參數,即圖像的MIME類型格式。若繪制到畫布上的圖像來自不同域,該方法會報錯

var canvas = document.getElementById("canvasMain");if(canvas.getContext) {//取得圖像的數據URIvar imgURI = canvas.toDataURL('image/png');//顯示圖像var image =  document.createElement('img');      image.src = imgURI;      document.body.appendChild(image);          }

2、2D上下文

  • 填充和描邊

  填充:用指定的樣式(顏色、漸變、圖像)填充圖形;描邊:在圖形的邊緣畫線 兩個屬性分別是fillStyle strokeStyle,屬性的值可以是字符串、漸變對象或模式對象

  • 繪制矩形

   canvas基礎的學習

  繪制矩形方法:fillRect() strokeRect() clearRect() 參數依次為:矩形x坐標、y坐標、寬度、高度

var drawing = document.getElementById('drawing');if(drawing.getContext) {var context = drawing.getContext('2d');      context.strokeStyle = 'rgba(0, 0, 255, 0.5)';//描邊屬性context.fillStyle = 'pink';//填充屬性context.lineWidth = 3; //描邊線條寬度context.lineCap = 'square';//線條末端形狀(butt平頭、round圓頭、square方頭)context.lineJoin = 'round';//線條相交的方式(round圓交、bevel斜交、miter斜接)context.fillRect(10, 10, 50, 50);//填充矩形context.fillStyle = 'green';      context.fillRect(30, 30, 50, 50);      context.strokeRect(100, 10, 50, 50);//描邊矩形context.clearRect(40, 40, 15, 15);//清除畫布上的矩形區域             }
  • 繪制路徑

   canvas基礎的學習

  closePath()繪制一條連接到路徑起點的線條

   fill()填充路徑 stroke()描邊路徑 clip()在路徑上創建一個剪切區域

  isPointInPath(x,y)判斷畫布上的某一點是否位于路徑上

var drawing = document.getElementById('drawing');if(drawing.getContext) {/*繪制路徑*/var context = drawing.getContext('2d');              context.strokeStyle = 'pink';              context.beginPath();//開始繪制新路徑//繪制外圓context.arc(100, 100, 99, 0, 2*Math.PI, false);//參數依次為圓心坐標x、y、半徑、起始角度(用弧度表示)、結束角度、起始角度是否按逆時針方向計算(flase為順時針)context.moveTo(194, 100);//將繪圖游標移動到(x,y),不畫線//繪制內圓context.arc(100, 100, 94, 0, 2*Math.PI, false);//繪制分針context.moveTo(100, 100);              context.lineTo(100, 25);//從上一點開始繪制一條直線,到(x,y)為止//繪制時針context.moveTo(100, 100);              context.lineTo(35, 100);//繪制文本context.font = 'bold 14px Arial';//表示文本樣式、大小、字體context.textAlign = 'center';//文本對齊方式(start、end、left、right、center),建議用start、end代替left、rightcontext.textBaseline = 'middle';//文本的基線(top、hanging、middle、alphabetical、ideopgraphic、bottom)context.fillText('12', 100, 20);//描邊路徑            context.stroke();//額外練習context.moveTo(230, 10);//arcTo(x1,y1,x2,y2,radius):從上一點開始繪制一條弧線,到(x2,y2)為止,并以給定的半徑穿過(x1,y1)context.arcTo(280, 60, 330, 10, 50);//bezierCurveTo(c1x,c1y,c2x,c2y,x,y):從上一點開始繪制一條曲線,到(x,y)為止,并以(c1x,c1y)(c2x,c2y)為控制點context.bezierCurveTo(210, 70, 290, 90, 300, 100);              context.moveTo(320, 10);//quadraticCurveTo(cx,cy,x,y):從上一點開始繪制一條二次曲線,到(x,y)為止,并以(cx,cy)為控制點context.quadraticCurveTo(420, 100, 400, 10);//rect(x,y,width,height):從點(x,y)開始繪制矩形,此方法繪制的是矩形路徑而不是獨立的形狀context.rect(450, 10, 50, 50);              context.stroke();  }
  • 繪制文本

  fillText()繪制文本 strokeText()為文本描邊 參數:文本字符串、x坐標、y坐標、可選的最大像素寬度

  • 變換

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var drawing = document.getElementById('drawing');if(drawing.getContext) {            //變換var context = drawing.getContext('2d');              context.strokeStyle = 'rgba(0, 0, 255, 0.5)';              context.beginPath();              context.arc(100, 100, 99, 0, 2*Math.PI, false);              context.moveTo(194, 100);              context.arc(100, 100, 94, 0, 2*Math.PI, false);//變換原點context.translate(100, 100);//將坐標原點移動到該點//旋轉表針context.rotate(1);//圍繞原點旋轉圖像angle弧度//繪制分針context.moveTo(0, 0);              context.lineTo(0, -80);//繪制時針context.moveTo(0, 0);              context.lineTo(-65, 0);              context.stroke();                context.rotate(-1);              context.fillStyle = 'rgba(0, 0, 255, 0.5)';              context.save();//保存上下文狀態,只保存繪圖上下文的設置和變換,不會保存繪圖上下文的內容context.fillStyle = 'pink';              context.translate(-100, -100);              context.save();              context.fillStyle = 'green';              context.fillRect(220, 10, 50, 50);                context.restore();//返回之前保存的設置context.fillRect(280, 10, 50, 50);                context.restore();              context.fillRect(340, 10, 50, 50);  }
  • 繪制圖像

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  drawImage()還可傳入<canvas>元素作為第一個參數,表示把另一個畫布內容繪制到當前畫布上。

  可能遇到的問題:drawImage()圖片不顯示在畫布上,原因可能是你取圖片的時候,此時圖片還沒有加載出來

window.onload = function(){var drawing = document.getElementById('drawing');if(drawing.getContext) {//圖像var context = drawing.getContext('2d');var image = document.images[0];//參數依次表示為:圖像元素、源圖像x坐標、y坐標、目標的寬度、高度context.drawImage(image, 0, 0, 150, 250);//參數依次表示為:圖像元素、源圖像x坐標、y坐標、源圖像寬度、高度、目標圖像x坐標、y坐標、目標圖像寬度、高度context.drawImage(image, 100, 300, 500, 600, 0, 0, 70, 80);          }  };
  • 陰影、漸變、模式

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  模式與漸變一樣,都是從畫布原點(0,0)開始的,將填充樣式設置為模式對象,只表示在某個特定區域內顯示重復的圖像,而不是從某個位置開始繪制重復的圖像。

   createPattern()第一個參數也可以是<video>元素,或者是另一個<canvas>元素

window.onload = function(){var drawing = document.getElementById('drawing');if(drawing.getContext) {//陰影var context = drawing.getContext('2d');              context.shadowColor = 'rgba(0, 0, 0, 0.5)';//陰影顏色,默認黑色context.shadowOffsetX = 5;//x軸方向的陰影偏移量,默認0context.shadowOffsetY = 5;//y軸方向的陰影偏移量,默認0context.shadowBlur = 4;//模糊的像素數,默認0context.fillStyle = 'rgba(0, 0, 255, 0.5)';              context.fillRect(10, 10, 50, 50);              context.fillStyle = 'pink';              context.fillRect(30, 30, 50, 50);//漸變var gradient = context.createLinearGradient(100, 10, 130, 130);//創建線性漸變,返回CanvasGradient對象的實例。參數:起點x坐標、y坐標、終點x坐標、y坐標gradient.addColorStop(0, 'white');//指定色標,參數:色標位置(0到1之間的數字,0表示開始的顏色,1為結束的顏色)、css顏色值gradient.addColorStop(1, 'black');                context.fillStyle = gradient;              context.fillRect(100, 10, 50, 50);var createLinearGradient = function(context, x, y, width, height) {return context.createLinearGradient(x, y, x+width, y+height);              };var gradientNew = createLinearGradient(context, 180, 10, 50, 50);              gradientNew.addColorStop(0, 'red');              gradientNew.addColorStop(1, 'green');              context.fillStyle = gradientNew;              context.fillRect(180, 10, 50, 50);var gradientRound = context.createRadialGradient(275, 35, 10, 275, 35, 30);//徑向漸變,參數:起點圓的圓心、半徑,終點圓的圓心、半徑gradientRound.addColorStop(0, 'pink');              gradientRound.addColorStop(1, 'blue');              context.fillStyle = gradientRound;              context.fillRect(250, 10, 50, 50);//模式,即重復的圖像,可以用來填充或描邊圖形var image = document.images[0],                  pattern = context.createPattern(image, 'repeat-x');//創建新模式,參數:圖像元素、是否重復(repeat、repeat-x、repeat-y、no-repeat)context.fillStyle = pattern;              context.fillRect(350, 10, 350, 350);          }  }
  • 使用圖像數據

  getImageData()可取得原始圖像數據,參數:要取得數據的畫面區域的x坐標、y坐標、寬度、高度。返回的對象是ImageData的實例,該對象有3個屬性:width、height和data。其中data為數組,保存著圖像中

每一個像素的數據,每一個像素用4個元素來表示,分別表示紅、綠、藍和透明度值。因此,第一個像素的數據保存在數組的第0到第3個元素中。

  注意:只有在畫布“干凈”的情況下(即圖像并非來自其他域),才可以取得圖像數據。

  • 合成

  globalAlpha:介于0和1之間的值(包括0和1),用于指定透明度,默認為0。

  globalComositionOperation:表示后繪制的圖形怎樣與先繪制的圖形結合。

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3、WebGL

  WebGL是針對canvas的3D上下文,并不是由W3C制定的標準。

canvas作為H5一個重要的新特性,大家需要花點精力去學習使用它。

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